Home About us Products Services Contact us Bookmark
:: wikimiki.org ::
Bordspel

Bordspel

Categorie:Bordspel Bordspelen zijn spelen die op een bord worden gespeeld, meestal met behulp van stukken, stenen of fiches.

Klassieke bordspelen

Dit zijn allemaal nul-somspelen met volledige informatie volgens de speltheorie.
Checkers - Chinees schaken - Backgammon - Dammen - Go - Hex - Mankala - Reversi (Othello) - Schaken - Shogi

Designer bordspelen

Designer games zijn een nieuw soort strategische bordspelen voor volwassenen en kinderen. Abalone - Carcassonne - Kolonisten van Catan - Nautilus

Coöperatieve bordspellen

Gezelschapsspellen waarbij spelers mét in plaats van tegen elkaar spelen (zoals bij gangbare competitieve spellen), om een gemeenschappelijk doel te bereiken. De "tegenstander" is hierbij het spel zelf.

Andere bordspelen

Babel - Barricade - La Città - Cluedo - Cranium - Diplomacy - El Grande - Eufraat & Tigris - Ganzenbord - Halma - Hnefatafl - Kahuna - Levensweg - Mad - Mastermind - Memory - Mens erger je niet - Mind power - Monopoly - Party & Co - Puerto Rico - Risk - Scrabble - Stratego - Tikal - Torres - Touché - Trivial Pursuit ja:ボードゲーム ko:보드 게임 simple:Board game

Categorie:Bordspel

Categorie:Spel ja:Category:ボードゲーム simple:Category:Board games

Spel

Een spel is een activiteit waaraan één of meerdere mensen deelnemen en waarin wordt geprobeerd één of meer vaardigheden of talenten ten volle te benutten of te vergroten.
In het meervoud is spellen: spel als "spelmateriaal", zoals gezelschapsspellen, computerspellen,...
En spelen: het spel als bezigheid, lichamelijke activiteit: behendigheidsspelen, balspelen,... Een spel wordt over het algemeen voor het plezier van de deelnemers gespeeld, alhoewel een doel van het spel ook kan zijn bepaalde vaardigheden of kennis te vergroten. Over het algemeen is men het er over eens dat mensen in staat zijn puur om het plezier te spelen; als het op dieren aankomt zijn dierpsychologen geneigd aan te nemen dat het spel puur ter studie geldt. Sommige spellen kunnen door één persoon worden gedaan, maar over het algemeen gaan twee of meer personen in een spel met elkaar de competitie aan. Er bestaan echter ook spellen waarbij de deelnemers niet tegen elkaar strijden, maar moeten samenwerken om het spel tot een goed einde te brengen. Filosoof David Kelly omschrijft een spel als "een vorm van recreatie die bestaat uit een verzameling regels die een doel aangeven dat moet worden bereikt en de toegestane middelen om het te bereiken.". Dat dit niet alle vormen van spel beschrijft geeft filosoof Ludwig Wittgenstein al aan als hij zegt dat het concept 'spel' niet kan worden gedefinieerd, en Stephen Linhart zegt: "Mensen zeggen dat je moet kiezen tussen spelen of het echte leven. Ik denk dat de claim dat er een scheiding tussen die twee is erg gevaarlijk is." Veel vakgebieden houden zich bezig met de studie van spel, waaronder antropologie, economie, speltheorie, statistiek en informatica/kunstmatige intelligentie, pedagogiek.

Soorten spellen


- biljart
- bordspel
- casinospel
- computerspel
- coöperatief spel
- dobbelspel
- gezelschapsspel
- kaartspel
- kinderspel
- kolven
- legpuzzel
- letterspel
- raadspel
- rollenspel
- sport
- tabletopspel
- tangram
- wiskundig spel
- woordspel Zie ook buiten spelen, sport, hobby en recreatie Externe link: [http://www.khbo.be/spellenarchief/VZW/vertalingen.html Nederlandse vertaling van 1045 buitenlandse spelen] Categorie:Spel ja:ゲーム ko:놀이 simple:Game th:เกม

Nul-somspel

Een nul-somspel is in de speltheorie een spel waarbij de opbrengst een constante waarde heeft. Als een speler wint, moeten de anderen evenveel verliezen: er is maar 1 buit te verdelen. Een voorbeeld is de schaakpartij, deze kan op drie manieren eindigen: 1-0, ½-½, of 0-1; in alle gevallen is de som van de scores gelijk. Tegenwoordig is in de voetbalcompetitie een partij voetbal geen nul-somspel meer: een remise levert beide partijen samen minder op (1 + 1 = 2) dan een overwinning (3 + 0 = 3). Dit heeft dan ook gevolgen voor de te gebruiken strategie (en dat was de bedoeling van de voetbalbond - agressiever, meer aanvallend spel).

Strategie

In de speltheorie is het bekend dat er voor elk nul-somspel voor twee spelers een ideale strategie bestaat - een strategie, zodanig dat afwijken van de strategie voor geen van beide spelers voordelig is. Dit kan wel een zogenaamde gemengde strategie zijn, waarbij bijvoorbeeld met kans 50% keuze A en met kans 50% keuze B moet worden gemaakt. Bijvoorbeeld bij het bekende spelletje steen schaar papier is de ideale strategie om elk van de 3 mogelijkheden met kans 1/3 te kiezen. De uitkomst bij spelen volgens de ideale strategie ligt voor ieder spel vast en is of de eerste speler verliest niet, of de tweede speler verliest niet, of remise. Er zijn ook spelen waarbij het resultaat van een speler niet ten koste hoeft te gaan van dat van een andere. De tegenspeler(s) wordt een medespeler.

Literatuur


- Von Neumann, J., Morgenstern, O., Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, Princeton, NJ, 1944. categorie:Speltheorie ja:非ゼロ和

Checkers

Checkers is een variant van het damspel dat op een bord met 8x8 velden gespeeld wordt (een schaakbord) het wordt vooral in Angelsaksische landen gespeeld.

Links

[http://www.jijbent.nl Online checkers spelen] Categorie:Dammen Categorie:Klassiek bordspel ja:チェッカー simple:Checkers

Chinees schaken

Chinees schaken of Xiangqi is een bordspel uit dezelfde familie als het westerse schaakspel en het Japanse Shogi. Het wordt gespeeld op een bord dat bestaat uit 9 verticale en 10 horizontale lijnen. De speelstukken worden geplaatst op de snijpunten van de lijnen, niet in de vakken. Shogi

Doel

Shogi Het doel van het spel is de vijandelijke generaal te veroveren. Dit gebeurt evenals in het westerse schaken door hem mat te zetten, dat wil zeggen op een zodanige manier te bedreigen dat er geen verdediging meer mogelijk is. In tegenstelling tot bij het westerse schaken is pat geen remise, maar een overwinning voor de partij die de ander pat zet!

Het bord

De verticale lijnen, meestal met uitzondering van de buitenste twee, zijn in het midden onderbroken en symboliseren daarmee de rivier die het bord in tweeën deelt. Voor het uitvoeren van de zetten heeft dit echter geen gevolg, het lijkt daarbij alsof de lijnen doorlopen (behalve voor de olifanten). Verder staan er aan beide zijden midden achterin een aantal korte diagonale lijnen. De negen punten die het omvattende vierkant plus het centrum daarvan vormen, worden samen het fort of kasteel genoemd.

De stukken

Elke speler heeft de beschikking over de volgende stukken:
- 5 soldaten (min of meer vergelijkbaar met de pion in het westerse schaakspel),
- 2 katapults (geen vergelijkbaar stuk),
- 2 strijdwagens (vergelijkbaar met de toren),
- 2 paarden (vergelijkbaar met het paard),
- 2 olifanten (vaag vergelijkbaar met de loper),
- 2 raadsheren of mandarijnen (geen vergelijkbaar stuk),
- 1 generaal (vergelijkbaar met de koning). De eigenschappen van elk van de stukken zijn als volgt:

Generaal


- Beginopstelling: achterste lijn, midden van het bord.
- Zetten: 1 veld horizontaal of verticaal, zowel voorwaarts als achterwaarts.
- Slaan: als zetten.
- Mag niet uit het fort komen, heeft dus slechts 9 mogelijke plaatsen om te staan.

Raadsheer


- Beginopstelling: aan weerszijden van de generaal.
- Zetten: 1 veld diagonaal, zowel voorwaarts als achterwaarts.
- Slaan: als zetten.
- Mag niet uit het fort komen, heeft dus slechts 5 mogelijke plaatsen om te staan. De raadsheer is hierdoor een puur defensief stuk.

Olifant


- Beginopstelling: aan weerszijden van de raadsheren.
- Zetten: 2 velden diagonaal (niet meer en niet minder), zowel voorwaarts als achterwaarts.
- Slaan: als zetten.
- Kan niet over een stuk heen springen.
- Mag niet over de rivier gaan. Hierdoor is ook de olifant alleen defensief bruikbaar.

Paard


- Beginopstelling: aan weerszijden van de olifanten.
- Zetten: 1 veld horizontaal of verticaal, zowel voorwaarts als achterwaarts, gevolgd door 1 veld diagonaal.
- Slaan: als zetten.
- Kan niet over een stuk heen springen, dit in tegenstelling tot het paard bij het westerse schaak! Het paard springt dus feitelijk niet, maar schuift, net als de andere stukken. Een gevolg hiervan is, dat een potentiële paardzet geblokkeerd kan worden door er een stuk horizontaal of verticaal naast te zetten.

Strijdwagen


- Beginopstelling: aan weerszijden van de paarden.
- Zetten: zoveel velden als gewenst, horizontaal of verticaal, zowel voorwaarts als achterwaarts.
- Slaan: als zetten.
- Kan niet over een stuk heen springen.

Katapult


- Beginopstelling: op de derde lijn van achteren, de tweede lijn van buiten aan weerszijden van het bord.
- Zetten: als de Strijdwagen.
- Slaan: als zetten, echter met dien verstande dat er precies 1 stuk tussen de katapult en het te veroveren stuk moet staan. De katapult kan dus alleen over een ander stuk heen slaan! Dit mag zowel een eigen als een vijandelijk stuk zijn. Het stuk waar overheen geslagen wordt, hoeft niet direct naast de katapult of direct naast het te veroveren stuk te staan. Er mogen dus lege plekken in de "schietbaan" zitten.
- Kan niet over een stuk heen springen (althans niet bij het zetten, wel bij het slaan, zie hierboven).

Soldaat


- Beginopstelling: op de vierde lijn van achteren, 1e, 3e, 5e, 7e en 9e lijn vanaf de zijkant.
- Zetten: 1 veld voorwaarts.
- Slaan: als zetten.
- Als een soldaat over de rivier is, mag hij ook 1 veld zijwaarts zetten of slaan.
- Een soldaat mag nooit achterwaarts zetten of slaan.
- Een soldaat kan niet promoveren. Als hij aan de overzijde van het bord is, kan hij alleen nog maar zijwaarts zetten of slaan.

Slaan

Het slaan van een stuk gebeurt door de plaats van het geslagen stuk in te nemen en dat stuk van het bord te verwijderen. Eenmaal geslagen stukken kunnen niet meer in het spel terugkomen.

Speciale regels

De twee generaals mogen elkaar niet zien. Dat wil zeggen dat de twee generaals nooit op dezelfde verticale lijn mogen staan zonder dat er minstens één stuk tussen hen in staat. Hoewel de generaal zijn fort nooit mag verlaten, kan hij door deze regel - vooral in het eindspel wanneer er nog maar weinig stukken op het bord staan - toch actief meewerken aan het mat of pat zetten van de tegenstander. Remise door zetherhaling of eeuwig schaak komt niet voor. De speler die begon met de zetherhaling wordt door de regels gedwongen na een bepaald aantal herhaalde zetten een andere zet te doen, anders verliest hij. Ook de westerse regel dat driemaal dezelfde stelling in dezelfde partij remise oplevert, geldt niet. Categorie:Klassiek bordspel ja:シャンチー

Backgammon

Backgammon is een bordspel voor twee spelers. Het is een van de oudste spelen die ons bekend zijn.

Beginsituatie en doel

Het speelbord bestaat uit vier kwadranten, ieder weer bestaande uit 6 driehoeken (zogenaamde punten). De punten zijn vanuit de speler gezien genummerd van 1 (rechtsonder) via 12 (linksonder), 13 (linksboven) tot 24 (rechtsboven). Iedere speler heeft in de beginsituatie 15 schijven, die als volgt verdeeld zijn vanuit de speler gezien:
- 5 schijven op punt 6
- 3 schijven op punt 8
- 5 schijven op punt 13
- 2 schijven op punt 24 De spelrichting voor iedere speler is van rechtsboven tegen de klok in (dus aflopend in puntnummering). Het doel van de spel is om als eerste alle eigen schijven van het bord te verwijderen.

Verplaatsing van schijven

Door met twee dobbelstenen te gooien, bepaalt een speler hoeveel plaatsen hij een, twee en in sommige gevallen zelfs drie of vier schijven mag verplaatsen. Als een speler een 3 en een 6 gooit, mag hij een schijf eerst 3 en dan 6 punten opschuiven, of een schijf 3 en een andere schijf 6 punten. Hierbij is het belangrijk dat de punt waarop de schijf terecht zal komen niet bezet is door schijven van de tegenstander. Daarom is het ook niet toegestaan om één schijf direct 9 punten te verplaatsen; de punt 3 plaatsen verder of 6 plaatsen verder dient vrij te zijn. Indien een speler met zijn dobbelstenen gelijke cijfers gooit (bijvoorbeeld tweemaal een 5), dan telt deze worp dubbel. De speler mag dan 4 schijven over 5 punten verplaatsen. Uiteraard mag de speler dan ook viermaal met dezelfde schijf bewegen, indien dit mogelijk zou zijn. Indien de punt waarop de schijf terecht zou komen bezet is door slechts één schijf van de tegenstander, mag de verplaatsing wel uitgevoerd worden. De schijf van de tegenstander wordt dan geslagen. Indien schijven van een speler geslagen zijn, moeten deze eerst weer terug in het spel worden gebracht voordat andere verplaatsingen toegestaan zijn. Het terugbrengen van schijven gebeurt door de schijf in het kwadrant rechtsboven terug te zetten volgens de gegooide worp met de dobbelsteen. Een worp van 1 betekent dat de schijf teruggezet mag worden op punt 24, een worp van twee op punt 23 etc. Ook hier geldt dat als deze punt bezet is door twee of meer schijven van de tegenstander, de eigen schijf niet in het spel gebracht mag worden via deze punt. Als een speler geen legale verplaatsing tot zijn beschikking heeft, moet hij passen.

Schijven verwijderen

Een speler mag zijn eigen schijven verwijderen van het speelbord als al zijn schijven in het kwadrant rechtsonder zijn. De schijven worden dan weer verwijderd volgens de gegooide dobbelstenen: een worp van 1 en 4 betekent dat er een schijf van punt 1 en een schijf van punt 4 verwijderd mogen worden. Als de worp een punt betreft waarop geen schijf ligt, moet er een normale verplaatsing gebeuren. Als de gegooide worp echter hoger is dan het hoogste nummer van een punt waarop nog schijven aanwezig zijn, mag de speler een schijf van een willekeurige punt verwijderen. De speler die het eerste al zijn schijven van het bord verwijderd heeft is de winnaar.

Strategie

Omdat schijven niet verplaatst mogen worden naar een punt waarop twee of meer schijven van een tegenstander staan, is het vaak verstandig om meerdere rijen met twee of meer eigen schijven achter elkaar te hebben. Hierdoor wordt het de tegenstander vaak onmogelijk gemaakt om deze blokkade te omzeilen, waardoor worpen verloren gaan.

Verdubbeling

Backgammon wordt vaak gespeeld om punten. Een speler die zeker is van zijn overwinning kan dan de punten verdubbelen. Een spel telt dan voor twee punten. Op elk moment mag de tegenspeler van degene die het laatst verdubbeld heeft, weer verdubbelen. Zo kan één spel wel 4, 8, 16 of meer punten waard worden. Vaak wordt dit gebruikt om om geld te spelen. categorie:Klassiek bordspel ja:バックギャモン

Dammen

Dammen is een bordspel. Het bord bestaat uit 100 vakjes in 10 rijen van 10, waarbij de vakjes afwisselend wit en zwart zijn. Er wordt gespeeld met damstenen. Dit zijn ronde schijfjes (meestal van hout). Voor het spel worden 20 witte en 20 zwarte damstenen gebruikt.

Spelregels

Beginsituatie

De 2 spelers zitten tegenover elkaar en hebben ieder 20 stenen. Deze worden verdeeld over het bord dat tussen de spelers in ligt. De verdeling is als volgt: één speler speelt met de witte stenen, de ander met de zwarte. Alle stenen worden verdeeld over de dichtstbijzijnde zwarte velden (dit geldt zowel voor de witspeler als voor de zwartspeler). Dit zijn dus de eerste 4 rijen. De tegenstander zet zijn stenen dus op de laatste 4 rijen, waardoor er in het midden 2 rijen leeg zijn.

Zetten

De stenen mogen alleen schuin naar voren worden geschoven. Ze komen dus altijd in de rij voor de oorspronkelijke rij, en ze kunnen gedurende het gehele spel uitsluitend de zwarte velden bezetten. Daarbij mogen ze niet over andere stukken heen. Net als bij schaken geldt: wit begint.

Slaan

Als een witte steen schuin voor een zwarte ligt, kan de witte steen niet op de plaats van de zwarte komen. Als het veld achter de zwarte steen echter leeg is, kan de witte steen wel over de zwarte steen heen. Dit wordt slaan genoemd, en de zwarte steen wordt van het bord genomen. In tegenstelling tot bij het 'normale' schuiven, mag er ook achterwaarts worden geslagen. Een belangrijke regel is: als men kan slaan móet men slaan! (deze regel geldt bijvoorbeeld niet bij schaken) Als men geslagen heeft, kan men in dezelfde beurt doorslaan. Voorbeeld: op een schuine lijn staan achtereenvolgens de volgende stenen: een witte steen, een zwarte steen, een leeg veld, een zwarte steen en een leeg veld. De witte steen slaat de zwarte steen, en kan vervolgens ook de tweede zwarte steen slaan. Men mag tussentijds ook hoeken van 90 graden maken, waarbij men dus soms achteruit gaat in plaats van vooruit. Als men meerdere stenen kan slaan, geldt: meerslag gaat voor. Men moet zo slaan dat de meeste stenen van de tegenstander van het bord gaan. De geslagen stenen mogen pas van het bord weggenomen worden na het uitvoeren van de hele slag. Bovendien geldt dat bij een slag over meerdere stenen niet 2 maal dezelfde steen 'geslagen' mag worden. Tevens geldt hierbij dat de stenen pas van het bord genomen mogen worden als de hele slag is uitgevoerd.

Dam

Als een steen aan de basislijn van de tegenstander komt, kan hij niet meer vooruit. Er wordt een steen bovenop gelegd. Vanaf nu heet deze steen een dam. Een dam mag terug, en is niet beperkt tot een veld. De dam mag over een hele schuine lijn gaan. Als er zowel met een schijf als met een dam geslagen kan worden mag men kiezen waarmee geslagen wordt, mits men zich houdt aan de regel 'meerslag gaat voor'. Voor de meerslagregel tellen geslagen stenen even zwaar als geslagen dammen. Een speciale situatie ontstaat wanneer de steen in een zet de basislijn van de tegenstander bereikt, maar nog door moet slaan (terug) en de steen aan de eind van zijn zet niet meer op de basislijn van de tegenstander is. In deze situatie wordt de steen geen dam.

Einde van de partij

Als iemand geen stenen meer heeft, heeft de tegenstander gewonnen. Ook als iemand niet meer kan zetten ('vast staat'), heeft de tegenstander gewonnen. Als er geen mogelijkheid is om te winnen (bijvoorbeeld een situatie van beiden één dam) is het remise (gelijkspel). Tevens zijn er regels dat standen die bij goed spel niet meer te winnen zijn, remise worden verklaard na een aantal zetten. Bij twee dammen tegen één dam geldt dat het na vijf zetten remise is, drie dammen tegen één wordt na zestien zetten wederzijds remise verklaard.

Tactiek en strategie

Men kan gebruikmaken van de regels dat de tegenstander soms móet slaan. Zo kan men bijvoorbeeld één steen opofferen om de tegenstander in een verloren stelling te dwingen of ruimte te laten zodat jij een dam kunt halen.

Varianten

Het damspel heeft veel varianten. Er zijn spellen waarbij het niet geoorloofd is om achteruit te slaan, behalve met een dam. Bij andere spellen mag de dam maar een veld per keer achteruit. In Angelsaksische landen wordt vaak gespeeld op het schaakbord (64 velden dus), dit wordt checkers genoemd. Daarnaast kennen we nog een variant, waarbij er ook recht mag worden geslagen, dit heet Fries dammen.

Competitie

In Nederland bestaat een uitgebreide landelijke damcompetitie waarin tientallen tegen elkaar uitkomen. In 2003/2004 werd damvereniging Huissen voor de tiende maal landskampioen. In het seizoen 2004/2005 is damvereniging Meurs Denk en Zet uit Culemborg voor de tweede maal in haar historie landskampioen geworden.

Topdammers

De volgende Nederlandse dammers zijn wereldkampioen geworden:
- Herman Hoogland - (13 oktober 1891 - 25 november 1955) - werd wereldkampioen in Rotterdam, 1912, onttroond in 1925 in Parijs.
- Benedictus Springer - (19 juni 1897 - 29 augustus 1960) - wereldkampioen geworden in 1928 te Amsterdam, onttroond in 1934 in een match in Amsterdam door Maurice Raichenbach.
- Piet Roozenburg - (24 oktober 1924 - 27 april 2003) - wereldkampioen van 1948 (Rotterdam) tot 1956.
- Ton Sijbrands - (15 december 1949) - wereldkampioen in Hengelo in 1972, daarna met succes verdedigd in 1973 in Den Haag tegen Andreiko, maar daarna van deze titel afgestapt. Tevens briljant in blindsimultaans
- Harm Wiersma - (15 mei 1953) - zesvoudig wereldkampioen: 1976 (Amsterdam), 1978 (match tegen Gantwarg in Utrecht), 1981 (match tegen Gantwarg in Rotterdam), 1983 (Amsterdam), 1983 (match tegen Jannes van der Wal), 1984 (match tegen Virnyi), verloor de titel later in 1984.
- Jannes van der Wal - (12 november 1956 - 24 september 1996) - wereldkampioen in 1982 te Sao Paulo, raakte die titel het jaar daarop kwijt aan Harm Wiersma. Momenteel is de wereldtitel in handen van een Rus, Alexei Tsjizjov . Hij veroverde kortgeleden de titel in een WK-toernooi oktober dit jaar.

Links


- [http://www.fmjd.org Wereld Dambond]
- [http://www.kndb.nl/ Koninklijke Nederlandse Dam Bond]
- [http://www.damweb.nl/tech/regels.html Spelregels]

Categorie:Denksport Categorie:Dammen Categorie:Klassiek bordspel Categorie:Bordspel ja:チェッカー simple:Checkers

Go (bordspel)

Go is een oosters bordspel voor twee spelers. Het wordt veel gespeeld (miljoenen beoefenaren) in China, Korea en Japan. In deze landen is een groot aantal professionals actief en heeft het spel een grote bloei bereikt. In Europa en Nederland bestaan vele go-clubs, maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht (2002). In China heet het spel Wei-Chi, in Korea Baduk. Het woord go (dat zowel op zijn Nederlands als op zijn Engels uitgesproken mag worden) is de Europese versie van de Japanse naam I-Go.

Kort overzicht

Japan Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoend aantal stenen. De speler die begint, heeft zwart, zijn tegenstander wit. Om de beurt doet elk van de spelers een zet op het aanvankelijk lege bord door een steen (rond, lensvormig) op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer verplaatst worden, hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen zou kunnen worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller. Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan (maar vrijwel nooit verstandig behalve aan het eind van het spel). (Voor diepere studie staan de exacte spelregels van go hier.)

Speldoel

Image:Go position, life and death, 1.png| 1 Image:Go position, life and death, 2.png| 2 Image:Go position, life and death, 3.png| 3 Image:Go position, life and death, 4.png| 4 Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur; de rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers. Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene. Zou door zetten in het gebied van de tegenstander een levende groep gemaakt kunnen worden, dan was nog niet alle gebied verdeeld - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten, De telling vindt aan het einde plaats door voor iedere speler op te tellen: # het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied; # het aantal stenen van de tegenstander die zich nog in dat gebied bevinden (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied); # de in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen. De witspeler, die immers het nadeel van de 2e zet had, krijgt meestal een kleine voorgift van 5 punten om dit te compenseren (komi). Om de kans op remise uit te sluiten kan hiervoor ook 5,5 of 6,5 punt worden gekozen. Wie nu de meeste punten heeft wint. (In de spelregels van go wordt een andere methode met echter (nagenoeg) dezelfde uitkomst gegeven). spelregels van go

Bespreking

Go is volgens de speltheorie een nul-somspel met volledige informatie, net als schaken en dammen; het toeval speelt geen rol en als de ene speler wint moet de andere verliezen; eindigen beide met evenveel punten dan is het spel remise. In theorie zou een voldoend krachtige computer alle mogelijke partijen vooraf kunnen berekenen en zo een optimale strategie voor beide spelers kunnen vinden. Het aantal mogelijke volgordes van zetten is echter groter dan het aantal atomen in het heelal. Anders dan bij schaken is er nog geen uitzicht op een go-spelende computer die zelfs maar een goede clubspeler zou verslaan. In deze zin is het spel complexer dan schaken. Tegenwoordig kan een computer gegarandeerd winnen op een bord van 5 bij 5, maar er zal waarschijnlijk nooit een computer zijn die gegarandeerd wint op het volledige bord van 19 bij 19 tegen een professionele speler. Dit weerspiegelt zich in het feit dat go spelen in hoge mate een intuïtieve bezigheid is, waar het de strategie betreft. Bij de strategie zijn het vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen die tot voordeel strekken. In tactische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies. Go-spelers van meestersterkte rekenen geregeld 10 tot 20 zetten diep in lokale situaties. (Een zet bij go is wat men bij schaken een 'halve zet' zou noemen, namelijk een zet door één speler.) Het voorgaande leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere, zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om toch spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn, wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten vooraf een tot negen stenen worden geplaatst.

Speelsterkte

Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan. Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het niveau van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn. Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent, kan in ca. een tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken, maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen. De spelregels van go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een tiental regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen, het belang van twee ogen, het zogenaamde ko, de regels met betrekking tot herhaling van zetten, en de lokale patstelling, seki genaamd. Wie go wil leren spelen kan op het World Wide Web vele geïllustreerde versies van de regels met uitgebreide uitleg en commentaar vinden. De circa twintig Nederlandse go-clubs (vooral in grotere plaatsen en universiteitssteden) hebben voorts samen een 1000-tal leden, zodat een tegenstander nooit erg ver weg zal wonen. Ook via het internet kan er met anderen "gegood" worden: er bestaat een go-server. De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide, helaas grotendeels onvertaalde, Japanse en Chinese literatuur. Enige tientallen boeken over speltechnische aspecten van go, zoals de opening, het eindspel, strategie, tactiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt om situaties in het spel en kenmerken van stellingen beschrijven, zoals sente (voorhand), gote (nahand), komi (voorgift in punten), byoyomi (overtijd), tenuki (elders op het bord spelen), atari (aanval), keima (paardensprong) enz.), wat het spel een kenmerkend eigen jargon geeft.

Geschiedenis

Go is vermoedelijk ontstaan in China, naar wordt beweerd rond 2000 v. Chr. Volgens de legende werd het uitgevonden door keizer Yao om zijn zoon Dan Zhu te onderwijzen. In werkelijkheid vermoedt men dat het uit astrologie is ontstaan: op een bord werden stenen gegooid om de toekomst te voorspellen. De oudst bekende referentie aan het spel is in de leer van Confucius. In een van zijn uitspraken berispt hij mensen die de hele dag eten en nietsdoen. Er zijn toch ook go-spelers, zegt hij. Zelfs dat is beter dan lanterfanten. Naar Japan kwam het spel vanuit China in de 7e eeuw. Tot de oudst bekende grote spelers behoort Honinbo Sansa (1559-1623), stichter van de Honinbo go-school. De Edo-periode (ca. 1600-1880) geldt als hoogtij in de go-geschiedenis. Sterke go-spelers stonden in hoog aanzien en werden betaald door de staat. Een instituut vormden de zogenaamde 'castle games'. Er werden partijen gespeeld tussen de sterkste spelers in bijzijn van de shogun (later werd de partij vooraf gespeeld, en slechts in bijzijn van de shogun nagespeeld). Bekende spelers uit deze periode zijn Honinbo Dosaku (1645-1702), die geldt als de uitvinder van de openingstheorie, en Honinbo Shusaku (1829-1862), bekend voor zijn score van 19 uit 19 in castle games. In de twintigste eeuw ging de leiding in de go-wereld over van de traditionele go-huizen naar de nieuwe professionele organisatie, de Nihon-Ki'in. In de jaren dertig kwam het Shin Fuseki (nieuwe openingstheorie) op. Grote namen uit deze periode zijn Go Seigen en Kitani Minoru. (Deze laatste speelt een hoofdrol in de roman De Go-meester van Yasunari Kawabata, de Nobelprijswinnaar voor literatuur 1968). In Japan kende go een nieuwe bloeiperiode, maar ook China (vanaf ca. 1980) en Korea (vanaf ca. 1990) bereikten de wereldtop, en tegenwoordig zijn de toppers uit de drie landen vergelijkbaar in sterkte. In Europa wordt go pas sinds rond 1900 gespeeld, aanvankelijk vooral in Duitsland en Oostenrijk. In de jaren '50 komt er in de vorm van het Europees Go Congres belangrijke internationale competitie. Ook de Nederlandse Go-bond stamt uit deze tijd. In België wordt pas sinds de jaren '80 in structureel verband Go beoefend. De Amerikaanse Go-bond is wat ouder, en werd al in 1934 opgericht. De Oostenrijker Manfred Wimmer (1944-1995) werd in 1978 de eerste westerse professional, de Amerikaan Michael Redmond (geboren 1963) werd in 2000 de eerste westerling die de hoogste rang van negende dan bereikte. Beiden deden dat in Japan.

Go-clubs

In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Op de website van de Nederlandse Go Bond (NGoB) kan men informatie vinden over waar men go kan spelen. In België zijn er clubs in een tiental steden. Deze clubs bieden de mogelijkheid om in het go-spel geïntroduceerd te worden. De Belgische Go Federatie biedt meer informatie.

Zie ook


- Europees Go Congres
- MacMahon systeem

Externe links


- [http://www.gobond.nl De Nederlandse go bond]
- [http://www.gofed.be De Belgische go federatie]

Categorie:Denksport Categorie:Go Categorie:Japan Categorie:Klassiek bordspel ja:囲碁 ko:바둑 simple:Go th:โกะ

Hex

Hex is een bordspel.

Uitleg

Hex wordt door twee spelers gespeeld op een bord bestaande uit een aaneenschakeling van zeshoeken. Beide spelers hebben tegenovergestelde zijden welke zij door middel van de velden op het bord moeten zien te verbinden. Iedere beurt mogen de spelers een veld bezetten. De speler die als eerste een brug heeft gemaakt tussen zijn twee zijden wint. Het bord kan iedere grootte aannemen. Het meest gebruikelijk zijn borden van 7×7 en 11×11.

Geschiedenis

Van hex wordt gezegd dat het tegelijkertijd door verschillende personen bedacht is. Enerzijds door de Deen Piet Hein in 1942 onder de naam Polygon, anderzijds door de Amerikaanse wiskundige John Nash onder de naam Nash. De naam 'hex' is bedacht door de Parker Brothers die het spel in 1952 op de Amerikaanse markt brachten. Het spel bleef echter vooral populair in de speelruimtes van academische wiskundedepartementen. Pas in de jaren negentig, met de opkomst van het internet, kreeg het spel bekendheid bij het grote publiek. In 2000 werd het eerste boek over hex-strategie, Hex Strategy: Making the Right Connections van Cameron Browne, gepubliceerd.

Opvolgers

Er zijn verschillende spelen gebaseerd op hex, waaronder game of Y, twixt en Bridg-It.

Externe link


- [http://www.mazeworks.com/hex7/ Pagina met uitleg, geschiedenis en on-line spel]
- [http://www.hexwiki.org www.hexwiki.org] Wiki over hex (Engelstalig) categorie:Bordspel

Mankala

Mankala is de naam van een familie van bordspellen die vooral in Afrika en in iets mindere mate in Azië bekend zijn. Mankala spellen behoren tot de oudste spellen ter wereld. Sommige bronnen zeggen dat de geschiedenis van het spel teruggaat tot het jaar 1500 voor Christus. De oervariant van Mankala is waarschijnlijk in het oude Egypte ontstaan, en heeft zich vandaaruit over Afrika verspreid. Met de verspreiding van de Islamitische cultuur in de eerste eeuwen na Christus werd Mankala ook in delen van Azië bekend. Ten tijde van de slavenhandel is het spel vanuit Afrika overgebracht naar het Caribisch Gebied. Pas in de tweede helft van de 20e eeuw werd Mankala ook in Amerika en Europa bekend. Mankala spellen worden ook wel aangeduid als "count and capture" spellen - het draait om tellen en veroveren. Er is geen element van toeval, het is een spel dat helemaal van strategie afhankelijk is. Mankala kent zeer veel lokale varianten, die bekend zijn onder meer dan 200 verschillende namen. De meeste van deze namen refereren in een lokale taal aan een element of onderdeel van het spel, zoals bijvoorbeeld "zaaien", "kuil", "veroveren" of "huis". Een - verre van volledige - lijst van namen van Mankala-varianten is: Abangah, Adi, Adji-Boto, Adjito, Awale, Awari, Aware, Awele, Bantumi, Bao, Bau, Chanka, Chongkak, Congklak, Chuba, Chungcajon, Dakar, Dao, Dara, Darra, Deys, Endovoi, Gabattà, Gedibo, Geshe, Halusa, Isafuba, Jodu, Kalaha, Kalah, Kale, Kalle, Kpo, Madji, Mankala(1), Mungala, Mbau, Naranj, Óchi, Ot-Tsjin, Omweso, Oware, Pesseh, Queah, Solo, Songo Duala, Toee, Tsoro, Vai Lung Thlan, Veys, Wari, Warri, Wouri, Wa-Wee. (1) In dit geval refereert "Mankala" aan een bepaalde variant van het spel, en niet aan de volledige familie van spellen. Mankala spellen worden gespeeld op een bord met uithollingen, waarin fiches geplaatst worden. Bij gebrek aan een "echt" bord en fiches werd (en wordt nog steeds) soms gebruik gemaakt van kuiltjes in de grond en vrijelijk aanwezige fiches zoals steentjes, zaden of schelpen. Het gemak waarmee een dergelijk provisorisch bord gemaakt kan worden heeft zeker bijgedragen aan de populariteit in met name arme gebieden van de wereld. fiche Traditionele Mankala borden zijn er in vele vormen en afmetingen. Alhoewel de meeste borden van hout zijn gemaakt komen andere materialen ook voor zoals metaal, klei of steen. Een Mankala bord heeft twee, drie of vier rijen met kuiltjes. Het aantal kuiltjes per rij verschilt in de diverse varianten. Soms zijn er twee grotere kuiltjes aan weerskanten of in het midden van het bord waarin de stenen worden bewaard die tijdens het spel worden veroverd. Deze verzamelkommen worden ook wel Kalah of Mankala genoemd.

Algemene Regels

Doel Het doel van het spel is altijd om meer steentjes te veroveren dan de tegenstander. Het spel eindigt als een speler geen steentjes meer heeft, als hij geen geldige zet meer kan doen, of als een van de spelers een vooraf bepaald aantal stenen heeft veroverd. Zetten Een zet wordt als volgt gedaan: een speler neemt alle stenen uit een van de kuiltjes en verdeelt ze één voor één over de andere kuiltjes. Het eerste steentje gaat in het kuiltje naast degene waaruit de stenen zijn gepakt en de volgende in het kuiltje daarnaast en dit gaat door totdat alle steentjes zijn gebruikt. Dit verdelen van steentjes over de kuiltjes wordt "zaaien" genoemd. In sommige variaties gaat het zaaien linksom, in andere rechtsom en soms wisselt de richting al naar gelang de keuze van de speler of de situatie op het bord. Als er genoeg stenen zijn dan gaat het zaaien rond het bord. De verzamelkuiltjes (indien aanwezig) worden in sommige variaties overgeslagen terwijl ze in andere variaties normaal meetellen bij het zaaien. Ook zijn er variaties waarin er wel een steen in de eigen verzamelkuil gezaaid wordt, maar waarin de verzamelkuil van de tegenspeler overgeslagen wordt. Sommige spelregels geven aan dat wanneer het zaaien rond het bord gaat het beginkuiltje wordt overgeslagen, terwijl andere varianten het beginkuiltje weer gewoon mee laten doen. De speler kan meestal een willekeurig kuiltje kiezen aan zijn kant van het bord alhoewel bij sommige variaties er minstens twee of meer stenen in het gekozen kuiltje moeten liggen. Sommige spelregels verbieden een zet die de tegenstander zonder stenen achterlaat. Er zijn variaties waarin meervoudig zaaien toegestaan is. Dit wil zeggen dat het zaaien verder gaat met de steentjes uit het laatst bereikte kuiltje. Meervoudig zaaien stopt meestal pas als het laatst bereikte kuiltje leeg is. Sommige spelregels geven de speler een extra beurt als het laatste steentje in zijn verzamelkuil valt. Veroveren Het veroveren van stenen van de tegenspeler wordt "eten" genoemd. Er zijn verschillende variaties voor het eten van stenen. Een variatie is wanneer de laatste steen eindigt in een leeg kuiltje aan de kant van de speler. De steentjes van het tegenoverliggende kuiltje van de tegenspeler worden veroverd. In andere variaties worden stenen veroverd als een kuiltje een bepaald aantal stenen bevat. Meervoudig veroveren kan mogelijk zijn als het voorliggende kuiltje ook het juiste aantal stenen bevat. Categorie:Bordspel ja:マンカラ simple:Mancala

Schaken

Schaken is een strategisch bordspel voor twee spelers. Het spel wordt gespeeld op een vierkant bord met 64 velden. Bij de beginopstelling hebben beide spelers acht stukken (1 koning, 1 dame, 2 torens, 2 lopers en 2 paarden) en acht pionnen. Om de beurt doen de spelers met een van de stukken een zet, waarbij voor elk stuk eigen regels gelden. Het doel van het spel is de tegenstander schaakmat te zetten.

Oorsprong en geschiedenis

Het woord schaak is afkomstig van het Perzische woord shāh, wat koning betekent. De term schaakmat is een vernederlandsing van het Perzische shāh māt, hetgeen betekent: de koning zit in een hinderlaag. De eerste versie van schaken is waarschijnlijk in de zesde eeuw of eerder in Noord-India ontstaan onder de naam chaturanga; later verspreidden verschillende versies zich oostwaarts naar China en Japan en westwaarts richting de Arabische wereld om via Italië en Spanje uiteindelijk tijdens de 11e eeuw in heel Europa door te dringen. De huidige vorm van het schaakspel ontstond aan het eind van de 15e eeuw in Frankrijk, toen de dame met haar huidige machtige mogelijkheden haar intrede deed. Recentelijk gaan er stemmen op dat de oorsprong van het schaakspel niet in India ligt, maar in China of Oezbekistan. In Oost-Azië bestaan ook andere vormen van het schaakspel, bijvoorbeeld Chinees schaken en het Japanse Shogi.

Spelregels

Een schaakspel bestaat uit een vierkant bord met 64 gelijke vierkante velden, waarvan afwisselend een veld licht (wit) en een veld donker (zwart) van kleur is. Het wordt verdeeld in horizontale rijen van acht velden, 1-8, en verticale lijnen (deze worden ook wel kolommen genoemd, maar dat is geen officiële term) van acht velden, a-h. Het bord moet zo neergelegd worden dat de hoekvelden rechts van de spelers, h1 en a8, wit zijn. Iedere speler krijgt 8 stukken. Dit zijn een koning, een dame, twee torens, twee lopers en twee paarden. Daarnaast krijgt iedere speler acht pionnen (deze worden geen "stukken" genoemd). Meestal zien de stukken van de spelers er hetzelfde uit; het enige onderscheid is veelal de kleur. De stukken van de ene speler, over het algemeen de lichter-gekleurde stukken, worden aangeduid als "wit", de andere als "zwart". De speler met de witte stukken begint. Hoewel er een uitdrukking wit begint, maar zwart wint is, geeft het beginnen een voorsprong. Elk van de stukken heeft een eigen manier van verplaatsen over het bord. Een stuk mag niet bewegen naar een veld waar al een eigen stuk staat; als een stuk beweegt naar een veld waar al een stuk van de tegenstander staat, wordt dit van het bord genomen ("geslagen"). Uitzonderlijk hierbij is de pion, die bij slagzetten anders beweegt dan bij gewone zetten. Het is niet mogelijk een stuk van de eigen kleur te slaan. Een stuk mag niet bewogen worden voorbij een ander stuk behalve het paard dat over andere stukken heen kan 'springen'. De officiële spelregels worden vastgesteld door de wereldschaakorganisatie FIDE en worden door de KNSB in het Nederlands vertaald: [http://www.schaakbond.nl/reglementen/fideregels.htm FIDE Regels voor het Schaakspel] (=externe link). Hieronder enkel de belangrijkste punten. KNSB

Stukken

Specifieke bewegingskenmerken:
- De koning begint op e1 (wit) en e8 (zwart). De koning mag naar alle 8 aangrenzende velden bewegen.
- De dame begint op d1 (wit) en d8 (zwart). De dame mag zowel horizontaal, verticaal als diagonaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld.
- De toren begint op a1, h1 (wit) en a8, h8 (zwart). De toren mag zowel horizontaal als verticaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld.
- De loper begint op c1, f1 (wit) en c8, f8 (zwart). De loper mag diagonaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld.
- Het paard begint op b1, g1 (wit) en b8, g8 (zwart). Het paard beweegt altijd 1 veld diagonaal en dan 1 van horizontaal of verticaal. Het tussenliggende veld mag hierbij bezet zijn, m.a.w.: het paard mag springen.
- De pion beginnen op elk van de velden van de tweede (wit) en de zevende rij (zwart). De pion beweegt uitsluitend één veld recht vooruit, behalve vanuit de beginpositie, dan mag de pion ook twee velden recht vooruit. De pion slaat echter niet recht vooruit, maar één veld diagonaal vooruit. De pion heeft nog een speciale zet: zie het en passant slaan. Een pion kan ook promoveren.
- Er zijn twee mogelijke zetten waarbij twee stukken gebruikt worden: De rokades. Hierbij wordt de koning van het beginveld twee plaatsen in de richting van een hoek verzet, en komt de toren uit die hoek op veld dat de koning gepasseerd is.

Duur van een spelbeurt

rokade Indien er met klok gespeeld wordt, heeft de speler de beurt, totdat hij deze indrukt. Indien er zonder klok gespeeld wordt, wordt algemeen de regel gehanteerd dat de tegenstander aan de beurt is zodra de speler het gespeelde stuk heeft losgelaten. Een eigen stuk, dat aangeraakt wordt, moet gespeeld worden, tenzij dat onmogelijk is; een stuk van de tegenstander dat men aanraakt, moet men slaan, tenzij dat onmogelijk is. Wanneer een van de stukken niet precies op zijn veld staat, kan men het goed zetten, maar dat moet aangekondigd worden (anders geldt de verplichting het te zetten of te slaan). Traditioneel gebeurt dat in het Frans: J'adoube (= ik zet recht).

Einde van het spel

Men wint het spel door de tegenstander schaakmat te zetten. Dit houdt in dat men de koning aanvalt (dreigt te slaan op de volgende zet), en dat het voor de tegenstander onmogelijk is een zet te doen om dit te voorkomen. De partij is hiermee onmiddellijk afgelopen. De koning wordt normaliter dus niet daadwerkelijk geslagen. (Als de koning schaak staat, maar niet schaakmat, wordt de koning wel aangevallen, maar is er nog een tegenzet mogelijk.) schaak Indien de speler die aan zet is geen enkele reglementaire zet kan doen en niet schaak staat, dan is het pat. Het is dan remise, wat ook de partij beëindigt. Er is nog een aantal andere remisemogelijkheden, waaronder de vijftigzettenregel. Daarnaast kan een speler ook remise aanbieden, wat door de tegenstander geaccepteerd of verworpen kan worden. Het aanbod kan mondeling worden verworpen, of door een zet te doen. Als het aanbod geaccepteerd wordt is de partij remise, en is daarmee afgelopen. Onredelijke of overmatige remise-aanbiedingen kunnen worden beschouwd als het hinderen van de tegenstander en kunnen door de arbiter worden bestraft (doorgaans tijdstraf).

Schaakpartij

Een schaakpartij wordt ingedeeld in drie fasen, de opening, het middenspel en het eindspel. Vanuit de beginpositie is een groot aantal reeksen van zetten en tegenzetten geanalyseerd waarvan bekend is of die uiteindelijk voordelig zijn voor wit, of voor zwart. Dit zijn de openingen. Na de opening, als de stukken ontwikkeld zijn, begint het middenspel, waarin de spelers proberen door het behalen van kleine voordelen de overmacht in het spel te krijgen. Als er over en weer veel stukken zijn geslagen, en de koning een actievere rol begint te krijgen, breekt de fase van het eindspel aan.

Complexiteit

Het aantal reglementaire stellingen op het schaakbord ligt naar schatting tussen 1043 en 1050, en de speltheoretische complexiteit is bij benadering 10123. De speltheoretische complexiteit van het schaakspel werd als eerste benaderd door Claude Shannon (grondlegger van de informatietheorie) zijnde 10120, het "Shannon getal". Vanuit een 'gemiddelde' stelling (middenspel) zijn er dertig tot veertig reglementaire zetten mogelijk, maar het kunnen er ook nul zijn (bij schaakmat of pat) of maar liefst 218. Zie ook: speltheorie.

Grote toernooien in Nederland


- Corus-toernooi (voormalige Hoogovens-toernooi) in Wijk aan Zee
- Essent-toernooi (voormalige VAM-toernooi) in Hoogeveen
- AVRO-toernooi in Groningen (1938)

Zie ook


- Wereldkampioenschap schaken
- Schaken van A tot Z
- Lijst van schakers
  - Bekende schakers en kampioenen.
- Schaaknotatie
- Schaaktoernooi, met overzicht van nationale en internationale wedstrijden
- Schaakolympiade
- Schaakopening
- Schaakvariant

Externe links


- [http://www.chessforum.be Koninklijke Belgische Schaakbond]
- [http://www.schaakbond.nl Koninklijke Nederlandse Schaakbond]
- [http://www.schakers.info Nederlandstalig schaaknieuws]
- [http://www.correspondentieschaken.nl Nederlandse Bond van Correspondentieschakers]
- [http://www.fide.com Wereld Schaak Federatie (FIDE)]
- [http://iccf.com Wereldbond Correspondentieschakers (ICCF)] Categorie:Bordspel Categorie:Denksport Categorie:Schaken ja:チェス ko:체스 simple:Chess

Designer game

De term Designer game duid een type bordspel dat voldoet aan een aantal typische kenmerken: betrekkelijk eenvoudige spelregels, diepgaande strategische achtergrond, hoge herspeelbaarheidsfactor en een aantrekkingskracht die uitgaat naar zowel "professionele" als sporadische spelers. Designer games hebben een grote, maar niet exclusieve, aanhang van volwassen spelers en bieden een alternatief voor de klassieke bordspelen. Naast de term designer game wordt soms ook de term German game gebruikt. Vele designer games zijn namelijk van de hand van Duitse spelontwerpers.

Bordspelen


- Alhambra
- Carcassonne
- El Grande
- Eufraat & Tigris
- Kolonisten van Catan
- Puerto Rico
- Goa
- Maharadja
- Nautilus
- Ra
- St Petersburg
- Tikal

Spelontwerpers


- Alan R. Moon
- Andreas Seyfarth
- Bruno Faidutti
- Dirk Henn
- Klaus-Jürgen Wrede
- Klaus Teuber
- Kris Burm
- Martin Wallace
- Reiner Knizia
- Rüdiger Dorn
- Wolfgang Kramer
- Stefan Dorra categorie:Bordspel

Abalone

Abalone is een tactisch bordspel voor 2 spelers. Het zeskantige bord dat wordt gebruikt heeft in totaal 61 vakjes, met 5 vakjes langs elke zijde. De overige 31 vakjes zijn zo verdeeld dat ze rijen tussen de vakjes op de randen vormen. In het spel zijn 14 zwarte en 14 witte metalen balletjes (kogels). De spelers loten of kiezen wie de zwarte en wie de witte speler is; zwart mag beginnen. Het doel van het spel is 6 kogels van de tegenstander van het bord te duwen met de eigen kogels.

Spelregels

Toegestane zetten

Men mag 1, 2 of 3 kogels in 1 keer per beurt 1 vakje verplaatsen. Dat mag zowel rechtuit (de kogels bewegen 'als een trein met wagons') of zijdelings (de kogels bewegen elk een vakje zijwaarts, wat telt als 1 beweging).

Het duwen van de tegenstander

Men mag de kogels van de tegenstander een duw geven bij het rechtuit verplaatsen, maar alleen als het aantal kogels waarmee men duwt minstens 1 hoger is dan de hoeveelheid kogels die men duwt. Men mag dus met 2 eigen kogels 1 vijandelijke kogel duwen, en met 3 eigen kogels mag men 2 vijandelijke kogels duwen. Men kan een vijandelijke kogel niet duwen als in de richting waarin men deze wil duwen een eigen kogel achter de vijandelijke ligt. Door een kogel van de tegenstander over de rand te duwen plaatst men deze buiten het bord en doet de kogel niet meer mee. Zodra een van de spelers op die manier 6 kogels van de opponent van het bord heeft geduwd, is deze de winnaar.

Tijdslimiet

Er is geen vastgestelde tijdslimiet voor een spel Abalone, hoewel er doorgaans op toernooien en wedstrijden wel één wordt aangehouden, net zoals bij schaakwedstrijden het geval is.

De oorsprong van het spel

De Fransen Laurent Lévi en André Jarno waren de bedenkers van het spel Abalone. Op 29 januari 1988 richtten zij een bedrijf op om hun spel te verspreiden na afwijzingen door verscheidene uitgevers van spellen, maar een overwinning op de Boulogne-Billancourt wedstrijd voor spellenontwerpers. Voor het Abalone gedoopt werd noemden zij het spel Sumito; soms wordt het spel omschreven als "sumo met knikkers", omdat het losjes gebaseerd zou zijn op de oude Japanse vorm van worstelen. categorie:Bordspel

Kolonisten van Catan

] Kolonisten van Catan is een bordspel voor 3 tot 6 spelers, bedacht door Klaus Teuber. Het origineel is uitgegeven in Duitsland door Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. onder de naam Die Siedler von Catan. Het spel heeft diverse prijzen gewonnen, waaronder die van Spiel des Jahres 1995, Deutscher SpielePreis 1995 en de Origins Award 1996. Kolonisten van Catan is waarschijnlijk het eerste van een hele reeks Duitse bordspellen dat ook buiten Duitsland populair is geworden. Het is vertaald in het Tsjechisch, Deens, Nederlands, Engels, Frans, Grieks, Hongaars, Italiaans, Japans, Noors, Portugees, Russisch, Sloveens, Spaans en Zweeds. Teuber’s originele spelontwerp omvatte het standaardspel en de eerste uitbreiding Zeevaarders. Deze twee zijn te combineren tot verschillende zogenaamde scenario’s, bijvoorbeeld De Nieuwe Wereld. Het standaardspel en de uitbreidingen zijn in Nederland verkrijgbaar via 999 Games, in de Verenigde Staten van Amerika via Mayfair Games, in Japan via Capcom en via Kosmos in Duitsland. Kosmos] Kolonisten van Catan is vermoedelijk mede populair geworden doordat het spel en de regels eenvoudig te leren zijn, maar daarna kun je je nog een tijdlang bezighouden met het uitdenken van tactieken en strategieën. Het spel heeft een aantal eigenschappen waardoor het geschikt is om met het hele gezin te spelen. Niemand wordt tijdens het spel geëlimineerd en spelers kunnen stap voor stap naar een bereikbaar doel toewerken, zoals het bouwen van een stad op een bepaalde plaats. Op competitieniveau geeft het spel ruimte aan iets waarvoor onze hersenen uitermate geschikt lijken te zijn: het inschatten van veranderende situaties en het daaraan aanpassen van de handelswijze.

Overzicht

Kolonisten van Catan kan volgens talloze varianten gespeeld worden, op 23 officiële en geteste landkaarten, die zijn gemaakt met het standaardspel en de uitbreidingen.
- Dynamische kaarten
  - Standaard (III-IV)/(V-VI): 10 overwinningspunten
  - Naar Nieuwe Oevers (III-IV): 13 overwinningspunten
  - Oceanië (III)/(IV)/(V)/(VI): 12 overwinningspunten
  - Een Nieuwe Wereld (III)/(IV)/(V)/(VI): 12 overwinningspunten
  - Groot Catan (IV)/(VI): 18 overwinningspunten
- Statische kaarten
  - De Vier Eilanden (III)/(IV)/(V)/(VI): 12 overwinningspunten
  - Door de Woestijn (III)/(IV)/(V)/(VI): 12 overwinningspunten
  - De Grote Oversteek (IV)/(VI): 13 overwinningspunten Uitgangspunt van het spel is dat de spelers kolonisten zijn op het eiland Catan. Op de 21 zeekaarten kunnen de spelers ook andere eilanden verkennen. Tijdens het spel ontvangen de spelers grondstoffen, waarmee ze straten, schepen (alleen op zeekaarten), dorpen en steden kunnen bouwen. Ze kunnen ook ontwikkelingskaarten kopen, die verdere vooruitgang van de beschaving voorstellen. De totale vooruitgang wordt weergegeven door overwinningspunten, die op diverse manieren verdiend kunnen. De grondstofopbrengsten worden bepaald door twee zes-zijdige dobbelstenen (zie voor details hieronder). Een speler wint door als eerste in zijn eigen beurt hardop te zeggen dat hij het benodigde aantal overwinningspunten, heeft verzameld. Dit benodigde aantal punten varieert per bord, zoals je kunt zien in bovenstaande lijst. Behaalde overwinningspunten boven het benodigde aantal om het spel te winnen dienen alleen maar om over op te scheppen. Het belang van de dobbelstenen lijkt af te nemen met het vaardiger worden van de speler. De beste spelers hebben laten zien dat ze iets meer dan de helft van hun spellen kunnen winnen, over lange perioden gemeten.

Het bord

Het standaard (III-IV) bord bestaat uit 37 zeskantige landtegels. Officiële regels voor het opbouwen van het bord:
- Scheid de landtegels van de zeetegels.
- Schud de landtegels gesloten door elkaar. Neem de tegels één voor één van de stapel en leg ze als volgt uit:
- # Leg 5 landtegels verticaal aan elkaar op tafel neer.
- # Sluit links en rechts van deze rij 4 landtegels aan.
- # Sluit daar links en rechts nogmaals 3 landtegels op aan.
- Sorteer de 9 zeetegels met havens van de overige zeetegels. Schud de eerste groep en leg ze aan de landtegels, steeds een plek voor een tegel vrijlatend. De volgorde is willekeurig. De havens moeten aan de landtegels grenzen.
- Plaats de zeetegels in de opengelaten plaatsen tussen de havens.
- Plaats de getallenfiches als volgt: Leg de fiches op alfabet tegen de wijzers van de klok in op de landtegels, van buiten naar binnen. Op de woestijn komt géén fiche te liggen. Als alle fiches liggen, draai je ze om. De getallen worden zichtbaar.

De spelregels

Grondstoffenopbrengsten

Van landtegels

Iedere landtegel (behalve de woestijn) levert een specifieke grondstof op voor spelers die een dorp of een stad hebben gebouwd aan deze tegel. Wanneer de twee dobbelstenen worden gegooid, geeft elke landtegel die het nummer draagt dat overeenkomt met het totaal van de dobbelstenen opbrengsten. Elk dorp aan deze tegel(s) geeft 1 grondstof, elke stad 2. Omdat er met twee dobbelstenen wordt gegooid, is het waarschijnlijk dat landtegels met de nummers 6 en 8 de meeste opbrengsten zullen genereren, en die met 2 en 12 de minste. Hoe groter het getal op de fiches gedrukt staat, hoe hoger de waarschijnlijkheid dat het getal gegooid wordt. De twee getallen die volgens de regels van de kansberekening het vaakst gegooid zullen worden, 6 en 8, zijn rood gedrukt. De grondstoffenkaarten die spelers bezitten, dienen voor andere spelers altijd zichtbaar te zijn. Het gaat echter alleen om het aantal kaarten, dit is informatie die altijd eerlijk gegeven moet worden als ernaar wordt gevraagd. Wélke grondstoffen je hebt, mag je geheim houden. Aan het begin van elk spel voor 3 of 4 spelers, zijn er in de bank 19 kaarten van elke grondstofsoort; in een spel voor 5 of 6 spelers 24. Door naar de bank (zie hierboven) te kijken, kunnen spelers ongeveer zien hoeveel kaarten van elke grondstof er in het spel zijn. Als er op een gegeven moment niet genoeg grondstofkaarten zijn om alle spelers uit te betalen, krijgt geen van de spelers grondstoffen.

Van handelstransacties


- Onderling handelen
  - Alleen de speler die aan de beurt is mag grondstoffenkaarten ruilen met andere spelers. Iedereen mag de onderhandelingen om tot een ruil te komen beginnen, zolang de speler die aan de beurt is, betrokken is bij de ruil.
  - Hoeveel kaarten er geruild worden tegen elkaar wordt bepaald door de twee ruilende spelers.
  - Iedere speler die ruilt moet in elk geval één grondstof afgeven. Ruilen tegen nul grondstoffen is niet toegestaan.
- Handelen met de bank
  - Bank (4:1): In zijn beurt, mag een speler 4 gelijke grondstoffen ruilen voor één naar keuze.
  - Gewone haven (3:1): Indien een speler een dorp of stad aan een 3:1 haven heeft gebouwd, mag hij in zijn beurt met de bank 3 gelijke grondstoffen ruilen voor één naar keuze.
  - Gespecialiseerde haven (2:1): Voor elk grondstoftype is er één gespecialiseerde haven. In zijn beurt mag een speler die een dorp of een stad aan zo’n haven heeft gebouwd van dit grondstoftype twee kaarten ruilen voor één naar keuze. Voor de andere grondstoftypen geldt de 4:1 regel.
  - Een haven mag niet gebruikt worden in dezelfde beurt waarin het havendorp is gebouwd.

Het verliezen van grondstoffen

Door stelen en de struikrover

Aan het begin van het spel staat er een zwarte struikrover-figuur op de woestijntegel. Wanneer er zeven wordt gegooid, moet de speler die aan de beurt is de struikrover verplaatsen. De speler moet dan, als dat tenminste mogelijk is, van één van de spelers die een dorp of een stad heeft aan de tegel waar de struikrover naartoe verplaatst is een grondstof stelen. De tegel met de struikrover levert geen grondstoffen op zolang hij daarop staat. De struikrover heeft geen invloed op de werking van havens.

Afleggen wanneer 7 is gegooid

Wanneer een zeven wordt gegooid in een spel voor 3-4 spelers, moeten degenen die meer dan 7 grondstoffen op handen hebben de helft (afgerond naar beneden) teruggeven aan de bank. De officiële regels zeggen dat dezelfde regel geldt in een spel voor 5-6 spelers, maar dat alle spelers aan het eind van iedere beurt mogen kopen wat ze maar willen (dorpen, steden, schepen, kaartjes) tijdens een tussentijdse bouwronde na iedere beurt (andere acties dan kopen zijn niet toegestaan). Veel speelgroepen hanteren echter een niet-officiële variant, waarbij er geen tussentijdse bouwronde plaatsvindt. Bij deze variant hoef je pas de helft van de grondstofkaarten af te leggen als je 10 kaarten of meer kaarten op handen hebt.

Spelervolgorde

Aan het begin van het spel gooit elke speler met de dobbelstenen. De speler die het hoogst heeft gegooid is als eerste aan de beurt. Daarna volgen de andere spelers op volgorde van zitplaats, met de klok mee. Analyse van de statistische gegevens van een groot aantal gespeelde potten Catan heeft aangetoond dat de winstpercentages opgedeeld naar startpositie, maximaal 2 procentpunten verschillen van het totale winstpercentage. In andere woorden, het spel is zeer evenwichtig, zodat in ieder spel elke speler grofweg dezelfde kans heeft om te winnen, onafhankelijk van startpositie. Als je iets wilt leren over je sterkten en zwakheden, kan het interessant zijn om je eigen spelresultaten onder de loep te nemen, het zou bijvoorbeeld naar voren kunnen komen dat je vaker wint als je als eerste een dorp mag plaatsen dan wanneer je als derde aan de beurt bent.

Bouwregels

Wanneer het bord klaar op tafel ligt, zie je tussen elke twee tegels een pad. Straten mogen alleen op deze paden geplaatst worden, behalve op een pad tussen twee zeetegels. Op dezelfde manier mogen schepen geplaatst worden, behalve op een pad tussen twee landtegels en alleen op andere kaarten (zie de lijst onder 1) dan de standaard kaarten. Driesprongen zijn daar waar drie tegels bij elkaar komen. Dorpen en steden mogen alleen op deze driesprongen worden gebouwd. Aangezien er aan elke driesprong drie tegels grenzen, spreidt de invloed van een dorp of stad zich uit over elk van deze tegels. Tussen dorpen en steden (of ze nu van jezelf zijn of van een andere speler) moet altijd minimaal één vrije driesprong blijven. Deze regel staat bekend als de afstandsregel. Om iets te kunnen bouwen op het eiland Catan, moet de speler bepaalde bouwkosten betalen.

Startopstelling

Aan het begin van het spel mag iedere speler twee dorpen plaatsen. Beide dorpen mogen op een willekeurige driesprong geplaatst worden, rekening houdend met de afstandsregel. Aan beide dorpen mag een straat (op het land) of een schip (op zee) geplaatst worden. Volgens de door het gooien met de dobbelsteen vastgestelde spelervolgorde plaatst elke speler één dorp met daaraan vast en schip of een straat. Daarna, in omgekeerde volgorde het tweede dorp met straat/schip. Elke speler krijgt voor het laatst geplaatste dorp maximaal drie grondstoffen, de eerste oogst van de drie tegels die aan dit dorp grenzen. Als één of meerdere van deze drie tegels uit zee of woestijn bestaat, krijgt de speler hiervoor geen grondstof. Veel spelers vinden het handig om hun tweede dorp zo te kiezen dat ze aan het begin van het spel een straat in handen hebben (klei en hout), een ontwikkelingskaart (graan, erts en wol) of het merendeel van een stad (twee ertsen en een graan).

Verdere uitbreiding

De acties binnen een beurt

Elke spelerbeurt is, bestaat uit de volgende mogelijke acties. Deze acties kunnen alleen in de hier gegeven volgorde worden uitgevoerd. # Een ontwikkelingskaart uitspelen. Dit mag op ieder moment binnen de eigen beurt gedaan worden, zelfs voordat de dobbelstenen gegooid worden (optioneel) # De dobbelstenen gooien en grondstoffen innen (of afleggen) (verplicht) # De Struikrover plaatsen en een grondstof stelen (verplicht als een zeven is gegooid) # Ruilen met spelers of de bank, eventueel via havens (optioneel) # Bouwen (optioneel) # Dobbelstenen doorgeven en beurt beëindigen (verplicht) In praktijk worden vaak de volgende regels gehanteerd: # Een ontwikkelingskaart uitspelen. Dit mag op ieder moment binnen de eigen beurt gedaan worden, zelfs voordat de dobbelstenen gegooid worden (optioneel) # De dobbelstenen gooien en grondstoffen innen (of afleggen) (verplicht) # De Struikrover plaatsen en een grondstof stelen (verplicht als een zeven is gegooid) # Ruilen met andere spelers (optioneel) # Ruilen met havens of de bank en bouwen, in willekeurige volgorde
- (optioneel) # Dobbelstenen doorgeven en beurt beëindigen (verplicht) De Catan Wereld Kampioenschappen 2002-2003 hanteerden licht gewijzigde regels. # Een ontwikkelingskaart uitspelen. Dit mag op ieder moment binnen de eigen beurt gedaan worden, zelfs voordat de dobbelstenen gegooid worden (optioneel) # De dobbelstenen gooien en grondstoffen innen (of afleggen) (verplicht) # De Struikrover plaatsen en een grondstof stelen (verplicht als een zeven is gegooid) # Ruilen met andere spelers, havens en/of de bank en bouwen, in willekeurige volgorde
- (optioneel) # Dobbelstenen doorgeven en beurt beëindigen (verplicht)
- Belangrijke beperking: Een nieuw gebouwde haven kan pas gebruikt worden in de beurt nádat hij gebouwd is.

Straten

Het bouwen van een straat kost een hout en een klei. Straten die gebouwd worden na de startopstelling moeten altijd aan bestaande straten of dorpen van de eigen kleur worden gelegd. Je kan niet over een dorp of stad van een tegenstander bouwen. Ze mogen niet worden verplaatst of teruggenomen op hand. Elke speler heeft 15 straten tot zijn beschikking. Als deze allemaal zijn opgebruikt, is er geen manier om aan nieuwe te komen.

Schepen

Een schip kost een hout en een wol. Schepen mogen alleen gebouwd worden aan bestaande schepen of dorpen van de eigen kleur. Als je aan een schip een straat wilt bouwen of omgekeerd, moet er altijd een eigen dorp tussen staan. Net als bij straten mag je geen schepen bouwen over een dorp of stad van een tegenstander. Een keer per beurt mag de speler die aan de beurt is het laatste schip van een open rij schepen (dat wil zeggen, zonder dorp aan het einde) verplaatsen, naar iedere andere plek waar hij volgens de regels een nieuw schip zou mogen bouwen. Op kaarten die met de zeevaarders-uitbreiding gebouwd worden (alle behalve de standaard kaarten), heeft een speler 15 schepen tot zijn beschikking. Ook hier geldt: op is op.

Dorpen

Een dorp kost een hout, een graan, een klei en een wol. Dorpen mogen alleen worden gebouwd aan je eigen straten en schepen. Een nieuw dorp kan uitbreiding betekenen van het aantal landtegels waaraan de speler woont, en van het aantal getalfiches dat opbrengsten oplevert. Bij het bouwen van een dorp moet altijd rekening worden gehouden met de afstandsregel. Elke speler heeft vijf dorpen tot zijn beschikking. Als een speler ze allemaal op het bord heeft staan, kan hij alleen een nieuw dorp bouwen als hij eerst een van zijn bestaande dorpen omzet in een stad.

Steden

Een stad kost twee graan en drie erts. Spelers mogen alleen van een bestaand dorp een stad maken. Een dorp wordt opgewaardeerd tot een stad, net zoals je een huis opwaardeert tot een hotel bij Monopoly. Vaak biedt het bouwen van een stad op een goede driesprong de beste mogelijkheid om de productie van grondstoffen te vergroten. In een beurt mag je zo vaak als je wilt een dorp bouwen en dorpen opwaarderen tot steden. Iedere speler heeft vier steden tot zijn beschikking. Ook hier geldt: op is op.

Ontwikkelingskaarten

Een ontwikkelingskaart kost een graan, een erts en een wol. Een ontwikkelingskaart die geen overwinningspunt is, mag op elk moment in de eigen beurt worden uitgespeeld, in de eerste beurt volgend op het moment van aankoop. Overwinningspunten mogen onmiddellijk na aankoop worden uitgespeeld en tellen in tegenstelling tot andere kaarten niet mee voor de regel die bepaalt dat je slechts één ontwikkelingskaart per ronde mag uitspelen. Dit betekent dat je geen enkel voordeel behaalt met het uitspelen van je overwinningspunten vóór het moment dat je het spel kunt winnen. Aan het begin van een spel voor 3 of 4 personen bestaat de stapel van 25 ontwikkelingskaarten uit: 14 x ridder, 5 x overwinningspunt, 2 x monopolie, 2 x stratenbouw en 2 x uitvinding. Als je met 5 of 6 spelers bent zijn er 34 ontwikkelingskaarten: 20 x ridder, 5 x overwinningspunt, 3 x monopolie, 3 x stratenbouw en 3 x uitvinding. Elke ontwikkelingskaart kan een keer worden uitgespeeld en wordt daarna open op tafel gelegd. Uitgespeelde ontwikkelingskaarten gaan dus niet terug naar de bank. Als er geen ontwikkelingskaarten meer in de bank zijn, gaat het spel gewoon door, er kunnen alleen geen kaarten meer gekocht worden. Een ontwikkelingskaart mag nooit verhandeld worden.

Grootste riddermacht

De eerste speler die zijn derde ridder uitspeelt krijgt de kaart 'Grootste Riddermacht'. De kaart is twee overwinningspunten waard. Wanneer een andere speler een ridder uitspeelt en daardoor een grotere riddermacht krijgt dan degene die de kaart in zijn bezit heeft, krijgt deze onmiddellijk de kaart en de bijbehorende twee punten. Let op: de kaart blijft dus in het bezit van de eerste speler als een andere evenveel ridders heeft uitgespeeld. Alleen de speler die de kaart 'Grootste Riddermacht' in zijn bezit heeft krijgt de twee overwinningspunten. De speler die deze dus eerst had raakt ze weer kwijt.

Langste handelsroute

De eerste speler die een aaneengesloten route van minstens vijf straten (en/of schepen) heeft, krijgt de kaart 'Langste Handelsroute'. De kaart is twee overwinningspunten waard. Wanneer tijdens het spel een andere speler een langere route bouwt dan de bezitter van de kaart, neemt hij onmiddellijk de langste handelsroute en de bijbehorende twee punten over. Let op: de kaart blijft dus in het bezit van de eerste speler als een ander een even lange handelsroute heeft gebouwd. De handelsroute kan verbroken worden als een andere speler een dorp in deze route bouwt. Als dit tot gevolg heeft dat twee spelers een even lange langste handelsroute hebben, gaat de kaart 'Langste Handelsroute' terug naar de bank, totdat een speler de kaart (terug)wint. Indien de langste handelsroute verbroken wordt, kan het gebeuren dat de speler die de kaart nu in handen krijgt 10 of meer overwinningspunten heeft. Je kunt echter alleen winnen in je eigen beurt. Als een andere speler eerder 10 overwinningspunten of meer haalt is deze de winnaar van het spel.

Overwinningspunten

Eén overwinningspunt per stuk zijn waard: een dorp en een Kathedraal/Markt/Bibliotheek/Parlement/Universiteit. Twee punten waard zijn: een stad, de grootste riddermacht en de langste handelsroute. Op sommige kaarten kun je een extra overwinningspunt behalen met het bouwen van een dorp op een nieuw eiland of met het bouwen van handelsroutes.

Verkrijgbaarheid van het spel

De volgende spellen/uitbreidingssets zijn in Nederland uitgegeven:
- Kolonisten van Catan: Het basisspel, is nodig voor alle 23 kaarten.
- Uitbreidingssets: Er zijn diverse uitbreidingssets voorhanden, die het spel meer mogelijkheden geven.
- # Kolonisten van Catan - uitbreidingsset voor 5 en 6 spelers. Wordt gebruikt bij Standaard (V-VI).
- # Zeevaarders. Wordt gebruikt bij alle zeekaarten (III-IV).
- # Zeevaarders - uitbreidingsset voor 5 en 6 spelers. Wordt gebruikt bij alle zeekaarten (V-VI).
- # Steden en Ridders. Wordt gebruikt bij alle kaarten (III-IV) met de Steden en Ridders variant.
- # Steden en Ridders - uitbreidingsset voor 5 en 6 spelers. Wordt gebruikt bij alle kaarten (V-VI) met de Steden en Ridders variant.
- # Historische Scenario's 1: Cheops & Alexander de Grote.
- # Historische Scenario's 2: Troje & De Chinese Muur (nog niet in het Nederlands verkrijgbaar).
- Kolonisten van Catan Kaartspel: Dit is een kaartspel voor twee personen.
- Uitbreidingssets voor het kaartspel
- # Tovenaars en Draken
- # Politiek en Intrige
- # Ridders en Kooplieden
- # Wetenschap en Vooruitgang
- # Handel en Wandel
- # Barbaren en Handelsheren
- Andere Catan-uitgaven (dit zijn aparte spellen, dus geen uitbreidingen). Er zijn er meer dan in deze lijst, maar hiervan zijn nog geen Nederlandse uitgaven.
- # Kolonisten van de Prehistorie
- # Kinderen van Catan De spellen zijn bij vrijwel iedere speelgoed- en spellenwinkel te koop, en in sommige boekhandels.

Externe link


- [http://www.klausteuber.de/ Klaus Teuber's Site] Categorie:Bordspel ja:カタンの開拓者たち ko:카탄

Barricade

Barricade is een bordspel met eenvoudige spelregels voor 2 tot 4 spelers, een variatie op Mens-erger-je-niet. Het is een spel van aanval en verdediging, dus strategisch maar ook geluk speelt een rol door middel van dobbelstenen. Iedere speler begint met vijf pionnen. De barricaden zijn op bepaalde strategische punten geplaatst, en het doel is deze barricaden uit de weg te ruimen en ten slotte het doel te bereiken. De spelers beginnen allemaal aan één kant, het doel is aan de andere kant. In het veld zijn twee "bottlenecks" waar men doorheen moet: niet toevalligerwijs zijn hier aan het begin een aantal barricaden geplaatst. Spelers kunnen elkaar zoals bij mens-erger-je-niet slaan. Ze kunnen ook barricaden slaan, die in dat geval op een willekeurige plaats mogen worden herplaatst. Het is de kunst om op deze manier zelf de barricaden uit de weg te ruimen en dezen zo te plaatsen dat ze de tegenstanders optimaal hinderen. Wie het eerst met een pion het doel bereikt, heeft gewonnen. Auteur: Werner Schöppner Uitgever: Ravensburger, 1960

Spelmateriaal


- 20 speelfiguren in 4 kleuren
- 11 barricaden
- 1 dobbelsteen
- 1 speelbord
- 1 spelregel Tegenwoordig is het barricadespel ook te verkrijgen in een Spongebob Squarepants uitvoering of op basis van Disney figuren. Categorie:Bordspel

Cluedo

Cluedo is een bordspel voor minimaal 3 en maximaal 6 spelers. Het spel is in 1943 bedacht door Anthony E. Pratt uit Birmingham, Engeland. In 1949 werd het spel voor het eerst uitgegeven door Waddington's Games in Leeds. In Cluedo draait alles om de moord op Dr. Black, die heeft plaatsgevonden in een grote villa. De spelers zijn in dit spel de detectives. Zij moeten achter 3 zaken zien te komen:
# Wie van de 6 verdachten heeft de moord gepleegd? # Met welk wapen is de moord gepleegd? # In welk vertrek is de moord gepleegd? Hij of zij die deze drie vragen als eerste kan beantwoorden, is de winnaar van Cluedo.

Film

De populariteit van het spel blijkt wel uit een film die naar aanleiding van Cluedo is gemaakt: Clue uit 1985, een komische detective van Jonathan Lynn.

Bordspelvarianten

Speciaal voor kinderen is Cluedo Junior verschenen. Daarin is niet de vraag: wie vermoordde Dr. Black? Maar: wie heeft het konijn waar verstopt? In 2004 verscheen in Nederland ook Cluedo Live. Dit is een electronische bordspel waarbij de spelers hints krijgen van een computer (met echte spraak).

Externe links

[http://www.cluedofan.com/ Meer informatie op cluedofan.com] Categorie:Bordspel

Diplomacy

Diplomacy is een bordspel voor 2 tot 7 personen. Het bord is een oude kaart van Europa. Het doel: Elk van de spelers is een van de zeven grootmachten in het Europa van 1900 die strijden om de heerschappij. Met de beschikbare eenheden moeten 18 van 34 aanwezige aanvoergebieden op het bord worden veroverd. Aangezien geen van de spelers op eigen kracht kan winnen, moet er voortdurend worden onderhandeld met de andere spelers. De belangrijkste regel daarbij: geen enkele afspraak, die is gemaakt tijdens het onderhandelen, is bindend. Dit kan verstrekkende gevolgen hebben. Maar als je te vaak je afspraken schendt, vertrouwt geen enkele andere speler je meer. Door het onderhandelen kun je niet alleen de hulp van anderen inroepen, maar je kunt ze er ook van overtuigen dat ze een andere grootmacht moeten aanvallen. Het komt in dit spel neer op het tactisch verplaatsen van eenheden en op de juiste momenten een ander vertrouwen of juist te pakken nemen. De middelen: Elke speler begint met 3 eenheden, behalve Rusland, want die begint met 4. Elke spelronde begint met onderhandelen, waarbij de spelers per 2 of soms met meer, zich terugtrekken, zodat de rest van de spelers de onderhandelingen niet kan volgen. Na een afgesproken tijd moeten de orders worden ingeleverd. Iedere speler schrijft daartoe voor elke eenheid die hij heeft, een order op een papiertje. Alle orders worden verzameld en worden tegelijkertijd uitgevoerd ! Dit is dus heel anders dan in andere spellen normaal is, waarbij je om beurten je zetten uitvoert. De legers mogen alleen in land- en kustgebieden staan. De vloten mogen alleen in zee- en kustgebieden staan. In de kustgebieden kunnen ze dus met elkaar gaan knokken. Voor de legers zijn er 3 soorten orders:
- Aanvallen/verplaatsen: Je probeert je leger naar een aangrenzend gebied te verplaatsen. Als dat gebied bezet is, is het een aanval. Aangezien elke eenheid even sterk is en er geen dobbelstenen worden gebruikt, zul je steun van een andere eenheid moeten krijgen om het gebied binnen te kunnen trekken.
- Standhouden: Je blijft staan in je huidige gebied.
- Steun geven: Je geeft steun aan een eenheid die een aangrenzend gebied wil binnentrekken of wil standhouden. Dit kan een eenheid van jezelf zijn, maar ook een eenheid van een medespeler. Voor vloten is er nog een 4e order mogelijk:
- Convoyeren: Hierbij kun je een leger via een watergebied verplaatsen naar een ander landgebied. Nu wordt er gekeken welke verplaatsingen mogelijk zijn. Een eenheid die steun verleend, maar die zelf vanuit een ander gebied wordt aangevallen, kan die steunorder niet uitvoeren. Deze komt te vervallen. Alle eenheden die nu voldoende steun hebben vergaard, worden verplaatst naar het gebied dat ze gekozen hebben. Aangezien in elk gebied maar één eenheid mag staan, wordt een eventueel aanwezige eenheid verdreven naar een aangrenzend leeg gebied. Is dit niet mogelijk, dan wordt de eenheid van het bord verwijderd. Een aantal van de gebieden op het bord zijn de zogenaamde aanvoergebieden. Elke tweede beurt wordt gekeken of je een aanvoergebied in je bezit hebt, dat nog niet van jou was. In dat geval wordt er een merksteentje van jezelf opgelegd. Nu wordt geteld hoeveel van die merksteentjes je op het bord hebt en hoeveel eenheden. Als je minder eenheden hebt, dan mag je nieuwe eenheden bijbouwen, heb je meer eenheden dan merksteentjes, dan moet je eenheden vernietigen. Het bijbouwen mag alleen geschieden in de aanvoergebieden die je in het begin van het spel in je bezit had. Einde: Zodra iemand 18 aanvoergebieden bezit of als een vast aantal beurten is gespeeld, is het spel ten einde. Degene die in het laatste geval de meeste aanvoergebieden heeft, wint het spel. internet: Met de komst van het internet wordt Diplomacy steeds vaker gespeeld via de e-mail. Deze vorm geeft ook degene die slechts een beperkt aantal liefhebbers in zijn omgeving heeft de mogelijk het spel in zijn puurste vorm te spelen. Dit met als extra dimensie de onbekendheid van de spelers waar je mee en of tegen speelt. Een van de grootste groep spelers is Dutch Diplomacy waar iedere liefhebber zich kan inschrijven om een spel te spelen dat 4-8 maanden in beslag kan nemen. http://spike.oli.tudelft.nl/dutchdiplomacy/home.asp ---- Bovenstaande tekst, of een eerdere versie hiervan, is (met toestemming) afkomstig van: [http://www.spelmagazijn.nl/nl/spelmag/diplom.html spelmagazijn] Categorie:Bordspel

Halma

Halma is een bordspel. Het kan worden gespeeld door 2 - 6 deelnemers op een vierkant of zeshoekig speelveld. Het doel van het spel is om alle pionnen uit je eigen gebied zo snel mogelijk naar de overkant van het bord te krijgen. Om de beurt wordt er gezet, waarbij een pion hetzij een zet in een richting kan doen, hetzij kan springen over een eigen of vijandelijke pion. Als een pion gesprongen heeft, mag deze in dezelfde beurt nog meer sprongen maken, in dezelfde of een andere richting, elke sprong moet echter over precies 1 pion gaan. Dit springen heeft geen effect op de pionnen waarover gesprongen wordt, maar kan er wel zorg voor dragen dat een pion zich in een beurt zeer ver kan verplaatsen. Op het vierkante bord zijn zwarte en witte velden. In dat geval mag een pion niet van zijn 'eigen' kleur afwijken. Het spel werd in 1883 ontwikkeld door de Amerikaanse arts George Howard Monks. De naam van het spel is het Griekse woord voor springen.

Links

[http://www.jijbent.nl Online halma spelen] Categorie:Bordspel

Levensweg

Levensweg is een bordspel, voor 2 tot 6 spelers. Het is geschikt vanaf een leeftijd van 8 jaar, en is uitgegeven door Milton Bradley (MB, tegenwoordig onderdeel van Hasbro). Het spel probeert een mensenleven te simuleren, waarbij men zo rijk mogelijk moet worden.

Spelregels

Het spel lijkt wel wat op ganzenbord. Iedere speler krijgt een plastic autootje met daarin een blauw of roze staafje dat de speler (m/v) symboliseert. Iedere speler draait om de beurt aan een "rad van fortuin", dat cijfers van 1 tot 10 bevat. Het cijfer dat je draait is het aantal vakjes dat je vooruit mag. De meeste vakjes bevatten aanwijzingen die de speler alleen hoeft op te volgen als hij op het vakje landt, maar soms moet de speler ergens stoppen (bij de vakjes "Ga trouwen" en "Pensioen". De rode "salaris" vakken betekenen dat de speler zijn salaris krijgt, ook als hij er voorbij gaat zonder erop te landen. De vakjes symboliseren financiële mee- of tegenvallers in het leven. Zo kan je terechtkomen op "U ontvangt een verlaat huwelijksgeschenk van 80.000 gulden", maar ook op "U wordt gechanteerd. Betaal 10.000 gulden."

Verloop van het spel

Ieder leven start met school, en dat geldt ook voor het leven van levensweg. De speler kan kiezer een opleiding te volgen of meteen aan het werk te gaan. In het laatste geval zal het salaris (slechts) 5.000 gulden bedragen maar zal dit later 12.000 worden. Bij het kiezen van de universiteit kan men salarissen van 6.000 tot 20.000 gulden krijgen (afhankelijk van het vakje waar men op landt), maar die worden later niet verhoogd. Bij ieder rood vakje krijg je salaris, dus de baankeus heeft grote invloed. Maar men kan ook een verzekering afsluiten, of een aandeel of statussymbolen kopen als men op het juiste vakje landt. Wanneer iemand niet meer kan betalen kan hij schulden aangaan, maar dan moet hij wel rente betalen. Ook kan men kinderen krijgen. Dit levert 1.000 gulden van iedere medespeler op. Op een gegeven moment komt men aan bij het landhuis of de miljonairsvilla, en kan men rentenieren terwijl men op de andere spelers wacht. Als de laatste is binnengekomen wordt het geld geteld, en wie het meest heeft is de winnaar.

Familiespel

Levensweg is een echt familiespel voor knusse winteravonden. Voor kinderen is het nog leerzaam ook, aangezien vragen als "wat is een aandeel?", "wat is speculeren?", "wat is chanteren?" door het spelen van het spel uitgelokt worden. Veel gezinnen hebben het spel dan ook in huis. Categorie:Bordspel ja:人生ゲーム simple:The Game of Life

Mastermind

Mastermind is een klassieker onder de spellen in logisch denken. De ene speler probeert de geheime code van de andere speler te ontrafelen. De codemaker kiest in het geheim vier code-pionnen en plaatst deze in een gekozen volgorde achter het zichtschermpje. Het is toegelaten om twee of meer pionnen in dezelfde kleur te kiezen. Dit is de verborgen code die de codebreker moet gaan ontrafelen. In zijn beurt plaatst de codebreker vier code-pionnen naar keuze in de eerste lege rij. Nu geeft de codemaker met de sleutel-pinnen het resultaat:
- met zwarte pinnen: hoeveel kleuren staan op de juiste positie?
- met witte pinnen: hoeveel kleuren komen wel in de code voor, maar staan niet op de juiste positie? Met deze nieuwe informatie plaatst de codebreker vier volgende code-pionnen in de eerstvolgende lege rij. Als de codemaker vier zwarte pinnen heeft geplaatst, is de code gekraakt. Nu wisselen de rollen. De speler die de minste beurten nodig heeft, om de codes te kraken, is de winnaar van het spel. Categorie: bordspel ja:マスターマインド

Mens-erger-je-niet

Mens-erger-je-niet is een bordspel dat geldt als het meest gespeelde spel in de wereld. In Nederland wordt "Mens-erger-je-niet" door Jumbo op de markt gebracht. Bij dit spel heeft iedere speler vier pionnen die een ronde over het bord moeten maken om veilig op een van de "eindpuntcirkeltjes" te raken. Elke speler heeft pionnen met een andere kleur. De spelers gooien om de beurt met een dobbelsteen en mogen een pion het aantal stenen verplaatsen dat de geworpen dobbelsteen aangeeft. Wanneer een zes gegooid wordt, moet men verplicht een nieuwe pion in het spel brengen en men mag nog een tweede keer gooien. Wanneer een pion op een cirkeltje komt waar al een pion van een medespeler staat, dan wordt deze geslagen en kan deze pas weer aan het spel deelnemen als de speler met die kleur een zes gooit. Veel mensen spelen dit spel met aangepaste regels. De spelregels geven aan dat wanneer er minder dan vier of zes mensen spelen, iemand met twee kleuren hoort te spelen. Dit wordt weinig gedaan. Anderen staan toe dat een pion ook achteruit mag slaan. Ook staan sommigen het toe dat er binnen de "eindpuntcirkeltjes" gemanoeuvreerd wordt, anderen staan dit niet toe. Categorie:Bordspel

Monopoly

Het spel Monopoly (Engels voor monopolie) werd in 1934 door Charles B. Darrow in de Verenigde Staten ontwikkeld naar voorbeeld van het spel The landlord's game van Elizabeth Magie uit 1904. Het spel werd al snel een enorm succes. Sinds 1935 is Monopoly het best verkochte bordspel ter wereld (ruim 200 miljoen exemplaren). Er bestaan vele varianten. Zo is het spel in 26 talen verschenen. Het doel van het spel is een monopolie op te bouwen, wat je kan doen door zo veel mogelijk straten op te kopen. Ieder die in jouw straat verblijft moet jou huur betalen. Wanneer je alle straten in dezelfde groep (in de Nederlandse versie: dezelfde plaats) in bezit hebt, mag je er huizen en hotels bouwen, zodat voorbijgangers een hoger bedrag moeten betalen als ze in deze straat moeten overblijven. Het verloop van het spel wordt verder gecompliceerd door de vakjes met de opschriften Kans en Algemeen Fonds. De daar aangekomen speler krijgt een opdracht die gunstig of ongunstig kan uitpakken. Ook kan een speler in de gevangenis terechtkomen, waar het zeker in de latere fase van het spel aangenaam toeven is, omdat daar geen huur betaald hoeft te worden. De straten van het bordspel reflecteren iets van de landen waarin het verkocht wordt. De duurste straat op het Nederlandse bordspel is bijvoorbeeld de Kalverstraat, de bekendste winkelstraat in Amsterdam, een van de duurste op het Zwitserse bordspel is Paradiso, een glamoureuze plaats aan het Meer van Lugano. De duurste straat op het Belgische bordspel is de Nieuwstraat in Brussel.

Straatnamen en versies

Hieronder de straatnamen uit enkele versies van het Monopolyspel. Dit zijn de namen uit de oorspronkelijke, bekendste versies. Enkele straten hebben hun bekendheid vooral aan Monopoly te danken! In de Nederlandse versie werden de prijzen in 1961 met een factor 100 verhoogd. In andere versies dan de Nederlandse komen de straatnamen gewoonlijk uit één stad, of juist elk uit een andere stad. In sommige versies werd de spelling aangepast, en werden ook wel andere straatnamen gekozen. Er zijn ook versies met plaatsnamen in plaats van straatnamen, allerlei jubileumversies, en moderne versies met andere objecten dan straat- en stationsnamen. In enkele versies worden de prijzen nu in euro's vermeld.

Straten in het Vlaamse Monopolyspel


- Leuven - Diestsestraat
- Mechelen - Bruul
- Station Noord
- Leuven - Bondgenotenlaan
- Turnhout - Leopoldstraat
- Aalst - Lange Zoutstraat
- Brugge - Vlamingenstraat
- Knokke - Kustlaan
- Station Centraal
- Brugge - Steenstraat
- Oostende - Kapelstraat
- Kortrijk - Rijselstraat
- Tienen - Leuvensestraat
- Gent - Kortrijksestraat
- Hasselt - Grote Markt
- Buurtspoorwegen
- Antwerpen - Groenplaats
- Brussel - Lakenstraat
- Gent - Veldstraat
- Antwerpen - Huidevettersstraat
- Gent - Vlaanderenstraat
- Hasselt - Demerstraat
- Station Zuid
- Antwerpen - Meir
- Brussel - Nieuwstraat

Straten in het Belgische Monopolyspel

Straten in het Nederlandse Monopolyspel


ja:モノポリー simple:Monopoly

Dominikar Errepublika

Hiriburua: Santo Domingo Category:Amerikako Herrialdeak

rozstpy encyklopedia NLP Nurkowanie Prague appartements










































:: RELATED NEWS ::
Proximity card
Proximity card is a generic name for contactless integrated circuit device used for security access or payment systems. It can refer to the older 125 kHz devices or the newer 13.56 MHz contactless RFID cards, most commonly known as contactless smartcards. Modern proximity cards are covered by the ISO 14443 (Proximity Card) standard. There is also a related ISO 15693 (Vicinity Card) standard.
Cebid

Callithrix
Leontopithecus
Saguinus
Callimico
Cebus
Saimiri The Cebidae form one of the four families of New Worl
Carpets
:This article is about carpet, the floor covering. Carpet is also the name of a solitaire card game. A carpet is any loom-woven, felted textile or grass floor covering. The term was also used for table and wall coverings, as carpets were not commonly used on the floor in European interiors until the 18th century. The hand-knotted pile carpet probably originated in Mongolia or Turkestan b
Weserubung
Operation Weserübung was the German codename for Nazi Germany's assault on Denmark and Norway during World War II and the opening operation of the Norwegian Campaign. (The term means "Weser Exercise", the Weser being a German river.) In the early
Pulitzer Prizes
The Pulitzer Prize is a United States award regarded as the highest honor in print journalism. The award also honors literary achievements and musical compositions. The very first Pulitzer Prizes were awarded on June 4, 1917, and in recent times, they are announced each year, in the month of April. Recipients of the award are chosen by an independent board officially administered by Columbia University
Synthetic fiber
Synthetic fibers are the result of an extensive search by scientists to increase and improve upon the supply of naturally occurring animal and plant fibers that have been used in making cloth. Common synthetic fibers include:
- Rayon (1910) (a man-made fiber, but not truly synthetic)
- Read More...
Doctrine of Creation
This article is about the Abrahamic belief; creationism can also refer to